《夕阳热气球》是一款科幻类的剧情闯关游戏,配合音乐食用最佳,这是一个剧情长达几十万字的剧情游戏,全程有真人配音,故事从时空混乱的未来开始,讲述的是一个时间管理局员工如何自救的故事,这是一个无限穿越的与名人交流的故事,你能够与历史上的名人来一次亲切友好的对话,看一看谁才是历史上最有趣最厉害的人,感兴趣的可以来咖绿茵下载夕阳热气球手游体验。
游戏说白了,也不过是一种信息的载体,一种娱乐的方式。
很久很久以来,游戏只是单纯的承载了娱乐目的,但毕竟,游戏属于文化产品,终有一天,它将加冕为王,不对,它将走上文化传递的岗位。
育碧的《刺客信条》,微软的《我的世界》,网易的《极客战记》 ,国产的《第五大发明》等等许多优秀的游戏产品,都已经在努力的让游戏超脱“仅仅是娱乐”的范畴,所以,我们是否也可以这样做?
在很长期的寓教于乐的研究中,我们认为,游戏是孩子生命中不可缺少的元素,那么对于一个孩子,通过游戏去传递什么给他,最划算?
反过来问,一个人类,成长的第一步是什么?
我们认为,是兴趣的构建。
游戏能给人带来快乐,如果这个快乐和某个知识点,某个领域有关,那么他就会对这个人物,知识点,领悟产生更多的兴趣,在生命中遇到的时候,就会主动去了解。
这种主动性,实际上就是人类一生的可能性路径。
所以,我们游戏选择了这样一个汇聚了各种名人的题材。
很简单的逻辑:如果青年在我们的游戏里经常使用一个人物,比如牛顿,他就会对牛顿敏感,当遇到牛顿的信息时,就更愿意去了解。
同时,我们打算在游戏内加入人物相关的阅读推荐,如果真有兴趣的伙伴,就知道该阅读什么样的书籍来增加自己在这个方面的知识,进一步的降低了兴趣触发的成本。
像《文明》系列一样,游戏中的每一个道具,人物,解锁时我们都给予了它一段特色与念白,或许是一段文化,或许是一段笑话,希望给您带来心态的变化。
而游戏中的"时光轴"模块,则按照时间顺序,记录了一些大事件,一些大人物,让您获取更多信息。
每一个人物的日记本【养成坑】,也会通过这个角色的第一人称,去传递一些信息。
甚至包含皮肤,我们都。。。算了,不能多嘴。
1、这是一个科幻游戏,首版大概10万字不到的剧情,全程配音。
2、游戏讲述了时空混乱后,遗留的时空管理局员工如何自救的故事。
3、游戏汇聚了历史上各种名人,选材源自小学课本,这样大家都比较好认。
4、牛顿遇到伽利略,谁骂得更厉害?秦始皇遇上武则天,谁手段更有效?
5、游戏尽力科普,希望玩家对某个领域感兴趣,从而在生活中也开始探索它。
6、时间、空间、宇宙、次元等自然科学,人文、群众心理、个体幸福等社会学科,我们进行了独特的解读与畅想,希望您能喜欢。
1、游戏玩法起源于《百战天虫》,延伸同类游戏有《疯狂坦克》《弹弹堂》以及后续的“各种弹”、“各种坦克”。
2、 游戏操作简单,每人一回合,用手指点击技能后选择方向释放。像《王者荣耀》丢技能一样简单,不是3D的,也不是即时的,所以不用担心自己操作不行。
3、游戏有单机一局一局的 打剧情,也可以一直在竞技场里与全球玩家打排位赛,没有一大堆任务压迫你完成,所以很轻松,想玩就玩,想放就放。
4、剧情对孩子友好,推荐在家长监督下尝试,可能激发对某【人物】【领域】的兴趣。
首先,这款游戏对我这种手残+非酋真的是太友好了!弹射类游戏带来的低操作频率,相对突出的策略因素(选人、站位、技能选择)降低了运气成分。因此这个游戏很适合我。
而且除了两个人物以外都是有稳定的获得途径的(莱特兄弟是终身卡送,海蒂拉玛全凭运气,剩下的高级角色都是保底(而且每一期保底都是确定一个,不会捞偏))
第二,这个游戏的氪金……怎么说呢,两极分化吧。微氪和中氪带来的福利性价比非常高(超值卡+战令),但是重氪好像……提升幅度没那么大。
而且游戏本身福利很多,1元钱=1原石=10钻石,但每天入账的钻石大概60(混沌挑战)+100(看广告)+20(活跃任务),因此氪金确实能优化游戏体验但无法产生不可逾越的差距。
第三,这个游戏的战斗系统很用心。每个人物都有普通技、策略技和两个大招(战斗前选一个),有各种控制技能(致盲、束缚、眩晕、傀儡等)和位移技能、辅助技能(隐身、间谍等),因此带来了丰富的战略。
不过有一个小小的缺陷是部分人物/部分技能基本没人用,好在只是很小一部分,但希望以后能调整。
第四,这个游戏的剧情很好。一个自洽、完整、有趣的剧情(虽然慢热……),这里就不剧透了。
第五,客服和策划还是态度很好,能够认真听取反馈的。不过有时候会咕就是了。
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夕阳热气球
科幻剧情全程配音《夕阳热气球》是一款科幻类的剧情闯关游戏,配合音乐食用最佳,这是一个剧情长达几十万字的剧情游戏,全程有真人配音,故事从时空混乱的未来开始,讲述的是一个时间管理局员工如何自救的故事,这是一个无限穿越的与名人交流的故事,你能够与历史上的名人来一次亲切友好的对话,看一看谁才是历史上最有趣最厉害的人,感兴趣的可以来咖绿茵下载夕阳热气球手游体验。
官方的话
游戏说白了,也不过是一种信息的载体,一种娱乐的方式。
很久很久以来,游戏只是单纯的承载了娱乐目的,但毕竟,游戏属于文化产品,终有一天,它将加冕为王,不对,它将走上文化传递的岗位。
育碧的《刺客信条》,微软的《我的世界》,网易的《极客战记》 ,国产的《第五大发明》等等许多优秀的游戏产品,都已经在努力的让游戏超脱“仅仅是娱乐”的范畴,所以,我们是否也可以这样做?
在很长期的寓教于乐的研究中,我们认为,游戏是孩子生命中不可缺少的元素,那么对于一个孩子,通过游戏去传递什么给他,最划算?
反过来问,一个人类,成长的第一步是什么?
我们认为,是兴趣的构建。
游戏能给人带来快乐,如果这个快乐和某个知识点,某个领域有关,那么他就会对这个人物,知识点,领悟产生更多的兴趣,在生命中遇到的时候,就会主动去了解。
这种主动性,实际上就是人类一生的可能性路径。
所以,我们游戏选择了这样一个汇聚了各种名人的题材。
很简单的逻辑:如果青年在我们的游戏里经常使用一个人物,比如牛顿,他就会对牛顿敏感,当遇到牛顿的信息时,就更愿意去了解。
同时,我们打算在游戏内加入人物相关的阅读推荐,如果真有兴趣的伙伴,就知道该阅读什么样的书籍来增加自己在这个方面的知识,进一步的降低了兴趣触发的成本。
像《文明》系列一样,游戏中的每一个道具,人物,解锁时我们都给予了它一段特色与念白,或许是一段文化,或许是一段笑话,希望给您带来心态的变化。
而游戏中的"时光轴"模块,则按照时间顺序,记录了一些大事件,一些大人物,让您获取更多信息。
每一个人物的日记本【养成坑】,也会通过这个角色的第一人称,去传递一些信息。
甚至包含皮肤,我们都。。。算了,不能多嘴。
游戏特色
1、这是一个科幻游戏,首版大概10万字不到的剧情,全程配音。
2、游戏讲述了时空混乱后,遗留的时空管理局员工如何自救的故事。
3、游戏汇聚了历史上各种名人,选材源自小学课本,这样大家都比较好认。
4、牛顿遇到伽利略,谁骂得更厉害?秦始皇遇上武则天,谁手段更有效?
5、游戏尽力科普,希望玩家对某个领域感兴趣,从而在生活中也开始探索它。
6、时间、空间、宇宙、次元等自然科学,人文、群众心理、个体幸福等社会学科,我们进行了独特的解读与畅想,希望您能喜欢。
新手指南
1、游戏玩法起源于《百战天虫》,延伸同类游戏有《疯狂坦克》《弹弹堂》以及后续的“各种弹”、“各种坦克”。
2、 游戏操作简单,每人一回合,用手指点击技能后选择方向释放。像《王者荣耀》丢技能一样简单,不是3D的,也不是即时的,所以不用担心自己操作不行。
3、游戏有单机一局一局的 打剧情,也可以一直在竞技场里与全球玩家打排位赛,没有一大堆任务压迫你完成,所以很轻松,想玩就玩,想放就放。
4、剧情对孩子友好,推荐在家长监督下尝试,可能激发对某【人物】【领域】的兴趣。
小编点评
首先,这款游戏对我这种手残+非酋真的是太友好了!弹射类游戏带来的低操作频率,相对突出的策略因素(选人、站位、技能选择)降低了运气成分。因此这个游戏很适合我。
而且除了两个人物以外都是有稳定的获得途径的(莱特兄弟是终身卡送,海蒂拉玛全凭运气,剩下的高级角色都是保底(而且每一期保底都是确定一个,不会捞偏))
第二,这个游戏的氪金……怎么说呢,两极分化吧。微氪和中氪带来的福利性价比非常高(超值卡+战令),但是重氪好像……提升幅度没那么大。
而且游戏本身福利很多,1元钱=1原石=10钻石,但每天入账的钻石大概60(混沌挑战)+100(看广告)+20(活跃任务),因此氪金确实能优化游戏体验但无法产生不可逾越的差距。
第三,这个游戏的战斗系统很用心。每个人物都有普通技、策略技和两个大招(战斗前选一个),有各种控制技能(致盲、束缚、眩晕、傀儡等)和位移技能、辅助技能(隐身、间谍等),因此带来了丰富的战略。
不过有一个小小的缺陷是部分人物/部分技能基本没人用,好在只是很小一部分,但希望以后能调整。
第四,这个游戏的剧情很好。一个自洽、完整、有趣的剧情(虽然慢热……),这里就不剧透了。
第五,客服和策划还是态度很好,能够认真听取反馈的。不过有时候会咕就是了。
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欢乐打气球
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